درس هایی که افسانه زلدا باید از اسکایریم بگیرد

مطمئنا سری افسانه زلدا از بهترین و تاثیر گذارترین فرنچایزهای تاریخ بازیای ویدیوییه. اولین عنوانی که از این سری منتشر شد، پایه بازیای جهان باز (Open World) رو ساخت.

حالا جدیدترین نسخه این سری با نام Breath of the Wild که قراره سال ۲۰۱۷ وارد بازار شه، مثل کارنامه پر افتخار این سری، بازم می خواد تعاریف جدیدی از یه بازی جهان باز رو وارد بازیای ویدیویی کنه.

ترکیب شعار « اگه اونو می بینین، می تونین به اونجا برید» با مناظر فوق العاده دیدنی بازی، هر گیمری رو حیرت زده می کنه و جاه طلبی نینتندو در این مورد قابل تحسینه.

فرنچایز دیگری که این المانا رو در خود داره و طی این چند سال بسیار موفق انجام داد، سری The Elder Scrolls شرکت بتسداه. این بازی نقش آفرینی جهان باز، با عناوینی مثل اسکایریم و آبلیویان استانداردهای جدیدی به وجود آورد و به مروز زمان تکامل یافت. نسخه ریمستر شده آخرین عنوان این سری یعنی Skyrim Special Edition هم خود نشون دهنده همه چیزه.

پس بعید نیس که Breath of the Wild بین روند ساخت خود، نیم نگاهی به یکی از بهترین بازیای نسل قبل داشته باشه، و این موضوع اصلاً بد نیس.

در واقع این سری می تونه درسای خیلی از اسکایریم بگیره و از اونا استفاده کنه. مواردی که در ادامه این مطلب می خونید، می تونن روی نتیجه پایانی بازی، تاثیر زیادی بذارن.

یکی از مهم ترین مسائلی که الهام گیری از اون واجبه، چگونگی طراحی لوکیشنای بازیه. اسکایریم شما رو تو یه عالمه از مکانای جور واجور رها می کنه، و طراحی هر بخش، بستگی به مکان شما در نقشه، با یه دیگه فرق داره.

از شهر سفیدپوش Winterhold گرفته تا روستای سنتی Riverwood، بهر یه ه دلیل طراحی منحصر به فرد خود، هویت مخصوص به خودشون رو دارن. کم پیش میاد که هنگام بازی کردن، در دنیای بازی غوطه ور شید و به دور و بر واقعی خود توجهی نکنین. اسکایریم، این کار رو خوب انجام میده.

دنیای Hyrule که سری افسانه های زلدا در اون جریان داره، مثل اسکایریم از نظر طراحی لوکیشنا عالی عمل کرده. هرکی که عنوان Ocarina of Time رو تجربه کرده باشه فرق شهر گورون با دره گرودو رو به طور کاملً حس می کنه اما با در نظر گرفتن عظمت دنیای Breath of the Wild، سازندگان  باید روی این موضوع بیشتر کار کنن تا کیفیت فدای کمیت نشه.

تغییراتی که بین روند بازی ایجاد می شه نباید حالتی تصنعی داشته باشه. فرضاً اگه تو یه جهت راه خود رو عوض کنین و بدون هیچ منطقی یهو وارد یه غار پر از آتیش شید، همین حالت منفی رو در طراحی بازی به وجود آورده اید. حالا خوبیش اینه هم اسکایریم و هم زلدا در این مورد عالی عمل کردن.

همین موضوع واسه سیستم Crafting یا ساختن وسایل صدق می کنه. به چه دلیل افسانه زلدا نباید مثل دیگه بازیا، از یه سیستم کرفتینگ جور واجور بهره ببره؟ تا کی باید با میکس کردن معجون یا ترکیب چند وسیله معدود کنار بیاییم؟ سازندگان باید روی این موضوع عمیق تر کار کنن و براساس استانداردهای امروزی عنوان خود رو پیشرفت بدن.

اسکایریم شما رو تو یه عالمه از مکانای جور واجور رها می کنه و طراحی هر بخش، بسته به موقعیت شما در نقشه، با یه دیگه فرق داره

در مقابل، آزادی عملی که اسکایریم به شما میده بسیار وسیعه. از ساخت شکلای جور واجور اکسیر، سپر، شمشیر گرفته تا پخت و پز، چگونگی انجام دادنشون طوری ساده طراحی شده تا بازیکن اذیت نشه. کمبود اینجور سیستمی در دنیای زلدا شدیدا احساس می شه.

در تریلرها دیدیم که لینک در حال درست کردن غذا روی آتشه و این موضوع به ما قوت قلب داد که تغییراتی در این مورد به وقوع می رسه اما نینتندو باید درنظر بگیره که خیلی از المانا و اشیا، در بازی می تونن پیشرفت پیدا کنن؛ این پتانسیلیه که نباید ندیده گرفته شه.

ً از مراحل فرعی هم نباید گذشت. در دنیای زلدا مراحل فرعی زیادی هست؛ اما فرق بین اسکایریم و زلدا، در تعداد مراحل فرعیه.

درسته که در اسکایریم، مراحل فرعی اکثراً مثل هم و گاه کسل کننده هستن اما جوهره The Elder Scrolls، در همون گشت و گذار در دنیای فوق العاده عجیب تمریل و ماجراجوییای غیر قابل پیش بینی خلاصه می شه.

مراحل فرعی در اسکایریم این شرایط رو واسه بازیکن محیا می سازه. دنیای اسکایریم پر از رمز و رازهای گوناگونه که انجام دادن مراحل اصلی، فقط بخش بسیار کوچیکی از بازی رو شکل میده.

به چه دلیل افسانه زلدا نباید مثل دیگه بازیا، از یه سیستم کرفتینگ جور واجور بهره ببره؟

مسئله اینجاس که ساز و کار دنیای «هایرول» با دنیای «تَمریل» به طور کاملً فرق داره و اگه نینتندو اینجور سیستمی واسه مراحل فرعی خود در نظر بگیره با شکست مواجه می شه.

سازندگان باید درنظر بگیرن که هر وقت بازیکن تصمیم به گشت و گذار در دنیای بازی میگیره، باید اتفاقات جدیدی رو تجربه کنه نه اینکه فقط به انجام مراحل فرعی خسته کننده بپردازه. این تنوع، اهمیت زیادی داره.

یه اژدها یهو در بازی ظاهر شه؟ بدیش اینه علاقه ای به حضور یه غول بالدار در زلدا نداریم، اما طوری که این موجود در اسکایریم ظاهر می شه واقعاً هیجان انگیزه.

جوهره The Elder Scrolls در همون گشت و گذار در دنیایی عجیب و ماجراجوییای غیر قابل پیش بینی خلاصه می شه

جدا از اینکه اژدها به طور غیر منتظره وارد بازی می شه ( وقتی که شما کار خودتون رو انجام می دید و همه چیز طبق برنامه پیش میره)، حسی که به بازیکن در اون لحظه داده می شد بسیار لذت بخش بود. این شانس به شما داده می شه که با اژدها بجنگین یا مثل احمقا فرار کنین.

مسئله مهم این بود که واسه کشتن اژدها باید از چه راهی استفاده شه. نظرتون درباره کشتن اژدهایی که چگونگی شکست اون ساختار معمایی داره چیه؟ شک نداشته باشینً هممون دوست داریم همچین چیزی رو در دنیای افسانه زلدا هم تجربه کنیم.

وقتی که در دنیای هایرول قدم می زنید، میدونید که یه سری دشمنان خاص در مقابلتون قرار می گیره و باید مواظب خود هنگام رویارویی با اونا باشین اما این حس تهدید که هر لحظه ممکنه یه دشمن بسیار قوی جلوی روتون قرار گیرد و روند جلو رفتن شما رو به طور کاملً دچار مشکل کنه، در بازی دیده نمیشه.

در واقع لازمه به بازیکن یادآوری شه که در فلان پارک نزدیک خونه شون، غروب شنبه رو تماشا نمی کنه؛ دنیای هایرول باید کمی خطرناک تر شه.

بهتره این موضوع رو به خود نینتندو بسپاریم؛ شاید خودش بهتر می دونه که چیجوری بازیکن رو در دنیای زلدا غرق کنه

حالا زمان اون شده که درباره دنیای داستانی و جاها، شخصیتا و اتفاقاتی که در دنیای اسکایریم روایت شده بود صحبت کنیم. شاید بسیاری علاقه ای به خوندن متنای داستانی و کتابای تاریخی اونم تو یه بازی نداشته باشن، اما در اسکایریم میشه با مطالعه درباره تمریل و خود اسکایریم، اطلاعات زیادی به دست آورد.

حجم رخدادها، دانشا و خیلی از مباحث دیگه در اسکایریم فوق العاده زیاد، و از طرفی حیرت آوره. نینتندو می دونه که چیجوری یه داستان خوب روایت کنه، اما بدون اینکه بازیکن رو مجبور کنیم تا درباره دانشای قدیمی داستان یه بازی تحقیق کنه، کار بسیار سختیه.

این رو باید در نظر گرفت که اینجور روایت داستانی با سبک گیم پلی زلدا همخوانی داشته و باعث می شه بازیکن بیشتر در بطن دنیای هایرول قرار گیرد.

دنیای هایرول باید کمی خطرناک تر شه

نداشتن این سبک روایت، شاید هوشمندانه ترین کار نینتندو نباشه اما احمقانه ترین اونم نیس؛ چون امکان داره نتیجه دقیقاً برعکس انتظارات از آب در بیاد. بهتره این موضوع رو به خود نینتندو بسپاریم؛ شاید خودش بهتر می دونه که چیجوری بازیکن رو در دنیای خودش غرق کنه.

تریلرا و اطلاعات منتشر شده از Breath of the Wild، دلیل یه اثر خوش ساخت و با کیفیت رو میدن که لایق نام افسانه زلداه. اما این موضوع معنیش این نیس که نتونه از اسکایریم الهام بگیره.

ایده هایی که درباره اون صحبت شد در اسکایریم شدیدا موفق عمل کردن و با در نظر گرفتن شباهتای کم و بیش سبک این دو بازی، این المانا می تونن در بازی Breath of the Wild با هنر سازندگان، به جوهره این سری رنگ و بوی دیگری ببخشد. حال باید منتظر موند و دید «مورد انتظار ترین بازی سال ۲۰۱۷» استحقاق دریافت جایزه «بهترین بازی سال ۲۰۱۷» رو هم داره یا خیر.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *